从《赛博朋克2077》发售后的问题,看游戏的质量困境

编者按:本文来自微信民众号“游戏时光VGtime”(ID:VGTIME2015),作者:WaitingAlone,36氪经授权公布。

话说上一次《黑梦》成为人们热议的话题,照样 26 年前的 1994 年,窦唯在 11 月推出了他的第一张小我私家专辑——《黑梦》。

或许摇滚老炮们和今年才第一次知道窦唯的小年轻们都很难想象,这样一张在那时风靡天下的音乐专辑会和八竿子打不着的“黑屏”、“bug”等词汇联系在一起。和这张“迷幻”的专辑一样迷幻的,正是《赛博朋克2077》(以下简称《2077》)里一个名为“黑梦”的义务中,那与显示手法难以区分的神奇 bug。而且这样或迷幻或令人无语的 bug 在夜之城中可谓俯拾皆是。

再被提起,缘故原由很意外

人称波兰蠢驴的 CD Projekt Red 恐怕是近年来崛起最迅速,经营计谋最激进的游戏开发商。他们从第一部作品《巫师》最先便以孤注一掷的姿态将所有资源投入到眼前的项目中,由此催生出了《巫师》这个仅仅 3 部作品便登上天下顶端的单机游戏系列。玩家们看着他们像吃了二月肥一样疯狂地生长,每一次他们都有惊无险地将作品推出并获得认可,直到这一次,筹备 8 年之久却突遭疫情的《2077》终于让他们失手了。

跳票多次的《2077》在发售后露出出了 bug 众多、本世代游戏主机帧数堪忧,画面模糊,光影效果与 PC 版差异过大,报错溃逃频仍等诸多问题。尤其是本世代主机版本险些占尽了游戏可能泛起的所有问题,这种在对比之下显得无比差劲的游戏体验让这些玩家出离气忿,在游戏评分网站 Metacritic 上将 PS4 版《2077》的玩家评分刷到了 2.1 分。

这一新闻让刚上市便因预售销量突破 800 万套而乐成回本,一时风头无两的《2077》笼罩了一层阴霾,还来不及庆祝的 CDP 敏捷公布了一则致歉通告,向玩家致歉并答应退款及公布后续补丁优化游戏体验。果真今年明黄色的靠山总是会带来一些坏新闻。

差别平台差别态度以及在随机触发的 bug 下差别体验的玩家们针对《2077》究竟是好游戏照样坏游戏展开了猛烈的争论,但这一次我要说的却不是这个让人只想拱火岂论是非的话题,而是在游戏开发历程中,为何频频会有这种显著质量不错却就是充满缺憾的作品。

充满Bug的《2077》

时不我与怎怎样

与许多玩家想象中开发商运筹帷幄按部就班的生涯差别,在没有英雄的现实天下里游戏的开发许多时刻是一件充满了赌钱气息的事情。在游戏立项之初,制作人和导演就要大致设计好游戏的规模和框架,并在完成 Demo 版本后开足马力,在死线之前尽可能的将足够厚实的内容填充进去,使之成为一个可以售卖的及格商品。

Demo与正式版游戏往往有着不少的区别,大到玩家的视角,小到V的睡姿

而这也仅仅是理想中的情形,现实开发历程中,突如其来的意外情形,莫名其妙的上司决议,怒其不争的拖后腿同事,以及求神拜佛都没能躲过去的天灾人祸,一件件一桩桩都是项目完成路上的绊脚石。也因此,没有哪个开发商可以准确的说出一款作品的完成时间,只有发他们人为的刊行商可以,死线是第一生产力。

纵然有如任天堂一样平常高效稳固的研发实力,刊行团队还得提防开发团队中不时冒出来的艺术家浪漫。就算是任天堂,也有“若是不给他们设置开发限期的话,那他们现在还在做《超级马力欧兄弟3》呢”的说法。

说那游戏的规模与开发成本,那是有着自然的矛盾,势同水火。开发周期中每一天的超期都是对公司现金流的削弱,游戏的框架越是重大,超期时资金链断裂,游戏无法完成的风险就越高。饶是开发职员都愿意打着白工坚持,人不还得用饭不是?

于是许多自力游戏开发者都选择以迭代的方式来开发游戏,即先集中力量完成核心内容,之后郑重的完成开端框架搭建,设计出几个慎密围绕核心内容的附加系统并全力完成它。之后开发者就可以通过 Steam 的 Early Access(以下简称 EA)推出,一边继续开发扩充游戏内容,一边举行销售,数年以后推出 1.0 正式版并最先着手下一款游戏。

但商业游戏,尤其是需要同步发售主机平台的 3A 大作却无法通过这条门路找到现在逆境的谜底。主机平台处于对游戏质量的把控和玩家在历久守候后对于 3A 制品的要求并不允许游戏举行 EA 公布,于是游戏必须在发售之时就是一个值得 60 美金(甚至次世代将到达 70 美金)的作品。这作育了 3A 游戏的逆境,要知足规格就需要有足够重大的框架,而重大的框架必将带来加倍漫长且不确定的开发周期,在死线的挤压下最终酿成一段高密度的事情时间。

EA刊行模式让许多自力游戏得以一边售卖一边开发

一个游戏从制作到刊行,最少会有三个部门介入其中:刊行商或部门,宣发部,开发商或部门。

开发商向刊行商提交了游戏策划案并通过之后,刊行商就会定下游戏的开发周期,同时宣发部也将在之后马不停蹄地最先宣传。

这厢边开发商与项目进度表斗智斗勇,那厢边宣发部开足马力制作优美的游戏 CG 宣传片、海报等种种宣发物料试图勾起玩家的购置欲望,刊行商则是看着财报与股东的神色硬着头皮制订刊行计谋。

开发商项目总监的电脑屏幕上正播放着宣发部刚刚公布的游戏宣传片,这是游戏预期将要到达的样子。然而梦想真丰满现实太骨感,总监着实不能把现在这个 bug 横飞的作品和宣传片营造出的幻象联系起来。游戏若是现在这个样子被卖出去,也不知道刊行商、宣发部另有咱们谁会以为自己被坑了,横竖玩家的怒火人人谁也跑不了。

距离发售日另有 6 个月,总监看了看高挂墙上的进度表,驾驶系统还没有完成调试,支线义务的制作比预想的进度差了 20%,昨天送来的内部测试讲述显示有 20 个恶性 bug 会有高概率导致游戏卡死和溃逃,而程序员连前天讲述上来的 17 个恶性 bug 都还没处置完。

总监叹了口吻,走出办公室,气沉丹田对专一在工位里的同事们说道:“从今晚最先咱们得天天再加班两个小时才行,吧台会开到晚上 2 点”。

游戏行业从来不缺996

是的,加班,每个游戏公司险些都市用到的基础自救手段。

面临事情量远大于法定事情时间的产出时,招人并不能解决所有的问题。当你需要招揽一名新同事帮你分管一部门事情量以加快进度的时刻,和新同事同步开发习惯,甚至培训新同事所带来的时间成本,有时刻会让你恨不得自己把这些活干了算了。更何况,哪来那么多优异的开发者胸前挂着牌子蹲在路边等你一车一车的往回拉?

不说海内,就算是有工会加持的外洋一线游戏开发商加班情形也已成老例,Rockstar、顽皮狗、暴雪、2K Games、包罗本次主角 CDPR 都曾被爆出过高强度的加班情形。甚至从某种意义上说,他们已经患上了加班依赖综合征,游戏在设计之初便是以加班的效率来确定规模的。

而当加班都已经肉眼可见的赶不上进度要求的时刻,开发商就最先了各自精彩的演出。

八仙过海显神通

在开发内容最容易失控的开放天下冒险、角色扮演游戏之中,《刺客信条》系列可谓是当之无愧的产量之王。

为了应对这伟大的内容需求,法国人在全球各地都开设了事情室,一款《刺客信条》作品有时会有来自全球各地跨越 800 名开发职员介入其中,不仅云云,伶俐的法国人还找到了一种加倍行之有效的方式,那就是注水。

育碧游戏一直以来被人诟病最多的公式化开放天下,就是育碧的开放天下游戏都市把几个玩法不停的复制粘贴,依赖这种自我复制的增殖方式将一片广袤的开放天下舆图填满。玩家在游戏中前期体验过所有玩法和设计之后,就会进入一种无尽的重复劳动状态。

只管这是让玩家一想起来就戴上痛苦面具的痛点,却也恰恰是育碧保证开发稳固性的法宝。这种重复的内容并不会带来系统上的任何不稳固因素,而且制作起来难度低速度快,就像工厂流水线一样。有了这件法宝保底,育碧在确定旗下作品开发周期的时刻就能够更游刃有余,穷则注水加满,达则精雕细琢。

更有甚者,育碧于 2018 年宣布正在开发一款名为 Commit Assistant 的 AI 辅助开发工具,可以自己检测程序中的 bug,我们有理由信赖,往后通过 AI 来制作游戏的重复内容并不是一个遥远的梦。

智能找Bug工具Commit Assistant

而且育碧在履历过几回失利之后,开发计谋逐渐趋于守旧,旗下诸如《孤岛惊魂》《看门狗》《刺客信条》《幽灵行动》等 IP 都市共享手艺功效,游戏续作也更偏向 1.5 倍内容+系统微创新的模式。究竟《刺客信条》系列从年货变为两年一作不是没有缘故原由的。

与育碧有着同样郑重态度的开发商另有和 CDPR 险些一起崛起的新晋老牌游戏开发商 FromSoftware(以下简称FS),在通过《恶魔之魂》和《漆黑之魂》两部作品确立魂游戏模式之后,FS 同样是通过迭代的方式举行新作的开发。不管 IP 名称若何改变,其开发逻辑始终保持着以“多线性开放天下”、“动作战斗系统”以及“资源殒命掉落系统”为基础举行升级和微创新,直至获得 TGA2019 年度游戏的新作《只狼》才对战斗系统和舆图设计举行了大刀阔斧的改造。

《只狼》部门改变了玩家对于FS游戏的印象

这又不得不提到”多线性开放天下”和“非线性叙事”,这两个 FS 用来控制项目进度的最终手段。与传统开放天下有所差别,“多线性开放天下”并不是以面为结构设计的,舆图中的两个点之间并不能自由选择门路到达,而是如蛛网一样平常,以休息点为中央发散出多条线路毗邻各个舆图。舆图与舆图之间的门路都受到开发者的严格控制。

这种设计的利益在于舆图的规模可以随时调整,在 FS 的采访中我们也能总结出他们的开发习惯,是在宫崎英高完成剧本纲领事后,先设计战斗与舆图,再凭据敌人和舆图来编写剧本串起整个天下。若是开发进度不尽如人意,那么大可砍掉几个未完成的舆图或者敌人,之后凭据现有的素材编写详细剧情。

“非线性叙事”让游戏故事连续性并不强,而且文字是成本最低的游戏内容。在 FS 精妙的操作之下,神不知鬼不觉的缩减了游戏的规模,为开发团队腾出了时间来经心打磨打铁系统及立体化舆图。

例如《只狼》在第一次击败弦一郎之后,剧情需要玩家网络三个要害道具,到达三个地方。或许在原设定上,有四个需要网络的物品,有更多的舆图可以经由,最终都由于进度缘故原由被砍掉了一些,但由于游戏框架的灵活性,玩家在嬉戏历程中并不会察觉到游戏缺了哪一块。在玩家对《只狼》的反馈中,埋怨游戏内容太少的声音不在少数,却很少有人能明确的提出有哪个部门没有做完。

《只狼》以模块化重复行使的方式节约了舆图资源

时间和成本总是有限的,因此开发商必须要做出取舍,就像每个读到这篇文章的读者支配生涯费一样。有的开发商项目治理相对杂乱,耗时耗力仍只能求个差强人意,有的则履历老道开发历程有条不紊,任天堂就是这样一个老成持重的开发者。

《塞尔达传说 田野之息》通过任天堂独占的方式为开放天下做出了新的实验,他们通过散落天下各处的神庙,将传统的线性解谜关卡塞进了最容易稀释游戏设计性的开放天下,而且用经心调教出的物理系统给这个开放天下带来了无处不在的互动元素。通过这种方式,《田野之息》为玩家出现了近年来最怪异且厚实的开放天下。为了实现这个天下,任天堂没有依赖蛮力,用极长的开发周期和极大的人力成原本实现,而是使用了不少取巧的方式。

例如神庙的美术气概完全一致,不仅避免了大量的美术资源需求,且最大化的发扬了任天堂优异关卡设计师人多的优势。优异的物理运算系统本质上和育碧式的“注水”是同一个手法,通过复制粘贴将少数互动元素填充到整个天下,但《田野之息》精妙就精妙在物理系统可以和解谜关卡相互连系,一点点小的设计就可以为同一个互动元素带来差别的游戏体验。

天有不测风云来

令人无奈的是,不是每一款游戏都适用 FS 的开发模式,任天堂更是只有一个,于是我们最终会看到不少作品就这样恒久的为我们带来遗憾。或许人人都希望自己能像 FS 那样,但现实的重压终究让人逐步被锤成了育碧。

创新往往是游戏开发上的大敌,在游戏行业创新不仅意味着机遇更代表着风险,尤其是在开发周期显著不够的情形下。

《刺客信条 大革命》(简称《大革命》)是育碧蒙特利尔为那时的次世代主机制作的系列刷新之作,建模之精致环境之优美,好像 1789 年的巴黎就在眼前。究竟是法国人自己的田园。本作可谓是赌上了育碧扛把子 IP 之名,游戏中 NPC 数目之巨让无双游戏都为之汗颜,攀爬系统又再进化,从点对点的攀爬模式进入了随意攀爬的大自由境界,另有多人互助模式誓要为营收再添一把火。

《大革命》从种种方面来说都过于激进

在谁人年月,《大革命》是真正的次世代游戏。

怎奈天不遂人愿,作为上市公司的育碧有面临股东和财报的压力,每年一作《刺客信条》作品的老例不能更改,开发团队只能眼睁睁看着手中尚未打磨完成的作品被赶鸭子上了架。

于是在玩家履历过角色卡墙、NPC 卡墙、悬空、剧情中 NPC 贴图丢失、分辨率缩水等等糟糕体验之后,《大革命》被钉在了游戏历史的羞耻柱上。若是说 Uplay 和《全境封锁》送给了育碧土豆服务器的名头,那么《大革命》则是以一己之力给育碧扣上了 bug 的帽子,至今仍没有被摘下来。

《大革命》靠bug火出了圈

无独占偶,由小虾米徐昌隆领衔的河洛事情室,于 2018 年开发的一款全 3D 非线性开放天下武侠游戏《河洛群侠传》也遭遇了同样的悲凉运气。

《河洛群侠传》不能谓不好玩不专心,游戏中的天下虽不大,但以极高的密度填充进异常多有着精彩剧情设置的支线义务,NPC 作息有时,舆图上常有惊喜,如武侠小说那般到处藏龙卧虎坠崖也有奇遇。

只惋惜完成这款游戏所要支出的价值远超徐昌隆的预期,玩家从打开游戏的第一秒就最先卡,高画质也卡低画质也卡,650 卡 2080 一样卡。纵使玩家能够忍受这些问题,将包罗 NPC 动作僵硬面无脸色等硬实力缺陷,甚至连诡异的跳跃手感等问题都能一并包容,也一样逃不过种种错位种种卡墙种种义务不能触发约请队友毫无反映的恶性 bug,游戏体验堪称灾难。《2077》不过是在更大的舞台上重复了《河洛群侠传》的运气而已。

河洛事情室的手艺力在这款游戏眼前显得左支右绌力有未逮,喜好武侠与河洛的玩家中有不少也因此放弃或错过了这款本可以将国产游戏推向新高度的作品。

话分两头,除了向导可能会给开发商一个不切现实的发售日之外,有时敌人还可能泛起在身边。

顽皮狗在《最后生还者》开发完成后,曾履历了一些内部的人事动荡。《神秘海域4》的原卖力人 Amy Hennig 被由 Neil Druckmann 率领的《最后生还者》团队挤走,后者接手了项目并废弃掉了前者约八个月的事情功效,在上述事宜发生事后,《神秘海域4》除了不出意外的跳票,而且游戏气概发生了改变。

游戏中的舆图一改昔日线性关卡的设计,增加了不少面积,却没有在其中放入足够的互动元素。游戏中充斥的大量的攀爬,就好像在比前作大了许多的舆图上依旧是那么多征战点和解谜,为了防止玩家途中太无聊,通过注水的方式设置了大量的攀爬点。

不幸沦为牺牲品的Amy

那么若是你一不小心同时遇上了办公室政治斗争与创新带来的风险呢?那么恭喜你,获得了与小岛秀夫感同身受的机遇。

小岛秀夫曾率领的科乐美小岛组在开发《潜龙谍影V 幻痛》(以下简称《MGSV》)之前,为游戏投入了大量精神开发了次世代游戏引擎 FoxEngine。《MGSV》可谓是小岛秀夫的野心之作,他不仅想要将潜行战术游戏的模板更新为开放天下以此让这个古老的游戏类型逃出时代的垃圾桶,还盼望在影戏化叙事以及游戏系统设计上完成对自我的突破。

为此,这款画质顶尖,同时包罗单人剧情和多人模式,将游戏互动艺术推向极致的次世代《MGSV》,发售日一拖再拖,甚至出于解决财报压力的目的,小岛秀夫搞出了《MGSV 原爆点》这个付费试玩版。

纵然云云,《MGSV》照样能没做完。

更让玩家伤心的,则是之后被网友解包出的失踪的第三章,那些没有完成配音甚至缺失某些画面的动画,以及表示出许多情节的设定稿,都无时无刻不在提醒玩家,若是没有那些动荡若是再多一些时间,我们可以玩到加倍完善的《MGSV》。

惋惜现实没有若是,《MGSV》的那些遗憾终将如幻痛一样平常长留心中。

《MGSV》第三章过场动画

回到本次的主角《2077》身上,这个倒霉蛋竟然遇上了《MGS2》才遇到过的天灾,在此靠山下高层仍是没有给出足够的时间让开发团队完成游戏制作和优化。游戏不仅遗留下众多或让人啼笑皆非或让人抓耳挠腮的 bug,还缺失了异常多的游戏内容。

泛起在第一部预告片中的轻轨在现实游戏中却不能使用,游戏中显著做出了一条围绕整个都会的轻轨,玩家仍然只能在牢固传送点举行传送。

游戏本设计了三种靠山故事,划分有“儿时英雄”“重大事宜”“为何来到夜之城”三个部门,到现实游戏中成了三个身世,但除了进天黑之城的方式差别以及提供一些对话选项之外,再无其他作用。显著有种种派系却砍掉了帮派声望及相关剧情,本是一个因身怀主要芯片在各大派系中周旋展现出社会百态的故事酿成了现在的容貌。

本应该为玩家提供更多可能性的设计,最后也没有实现

预告片中曾泛起的螳螂刀爬墙没有了,过场动画中惊鸿一瞥的第三人称视角没有了,载具改装也没有了。

在最初的宣传里,《2077》是有非第一人称过场动画的

不仅预告片中泛起过的黑客手段大幅删减,50 分钟的实机演示所展示的暴力拆墙也与玩家失约,超梦里的小平头、跟踪镜头、子弹轨迹等内容都不见了,有太多的器械成了优美的泡影。

掉臂内在逻辑自洽的强行删减内容,最终导致了游戏泛起许多自相矛盾的地方,如显著性别系统想让玩家多周目,义务系统却并没有为多周目提供足够的深度等。

云云显示,怎一个缩水可以形容,《看门狗》看了都得心悦诚服。

千年道行一朝丧

一款游戏 60 美金,宣发极尽宣扬之能事,玩家苦苦期待多年,可到手的器械却不尽如人意甚至让人感应被诱骗的气忿,云云作为玩家岂能善了?

不说游戏稳固性依旧上佳因此乐成上岸的《神秘海域4》和《MGSV》,就说那《大革命》,育碧为此被骂的焦头烂额不说,辛劳准备的 DLC 终被和另一款旗下游戏一同免费赠予,以此试图拯救口碑也无济于事。前作《黑旗》销量已破万万的情形下,野心更大的《大革命》销量不及前作,不仅给育碧扣上了 bug 多的帽子,也坑苦了厥后的晚辈。由育碧魁北克卖力开发的系列续作《枭雄》自己素质中规中矩,却落得个系列销量倒数的尴尬田地。经此滑铁卢,法国人硬生生改掉了《刺客信条》系列一年一作的传统。

在拳头产品一蹶不振的危难关头,屋漏偏逢连夜雨,娱乐巨头维旺迪对育碧展开了恶意收购。一时间这家有着 30 年深挚基本的欧洲第一大刊行商,两年前还意气风发的想要大干一番事业,竟然就此走到了穷途末路的境界,公司创始人 Guillemot 兄弟使尽了浑身解数与维旺迪周旋两年有余,才总算堪堪保住了自由之身。

此外,BioWare 内容缩水的《质量效应 仙女座》和《圣歌》,Bethesda 集 bug 与缩水于一身的《辐射76》,也都让开发商陷入过险些一蹶不振的尴尬田地。

险些被收购的育碧

外国的月光照进了海内,就落在了河洛头上。同样是充满野心的刷新之作,同样是受制于工期的半成作品,《河洛群侠传》在海内也掀起了一场不大不小的风浪,玩家怒极要求退款,方块游戏各样拖延,河洛事情室作为一颗冉冉升起的新星才刚刚发亮就被打回了深渊。

事情室的后续作品《侠隐阁》失去了内地大型刊行商的支持,也险些失去了被曝光的机遇,规模从《河洛群侠传》实体数字并重的海内商业大作酿成了现在默默上架 Steam 举行 EA 的低调作品。《侠隐阁》彻底甩掉了开放天下,河洛事情室用《侠客风云传前传》和《河洛群侠传》两部作品对开放武侠天下的探索功效,一朝就回到了解放前。

项目杂乱毁掉了一个美妙的武侠开放天下

大到公司与公司之间的互助,小到部门与部门之间,一个游戏项目涉及的人太多,人和人之间互助交流难免泛起障碍和延迟。游戏开发历程中,开发商可能会遇到林林总总匪夷所思的问题,设计总是赶不上转变,因此妥协与转变不能避免。

而宣发部门尽职尽责做好本职事情也并没有错,当初游戏是这么设计的,他们便这么宣传。已经投入制作的种种宣传物料都需要成本,不能能随意撤换。

值得商讨的,则是在游戏开发远景并不明确的情形下,刊行商放任宣发部门以已被废弃的最美妙的愿景去宣传游戏。在开发周期本就无法完成游戏且又遭遇了天灾的时刻,刊行商仍一意孤行决意刊行游戏。这些行为都无异于对玩家的一种诱骗,甚至许多时刻我们都看不到宣传片上一句“此画面为开发中内容,请以现实游戏为准”,看不到刊行商提醒游戏制品尚不完整。

开发商是否实时通报了开发进度?刊行商是否实时知会了宣发游戏内容转变?部门之间相同衔接的脱节,职员和项目治理的杂乱,最终都市演化成游戏质量的不确定性。

游戏作为商品,玩家作为消费者,两者的关系既传统又新鲜。一致价位的实体商品开封后若有质量问题,消费者有权力举行退换货服务,但游戏无法通过换货解决质量问题,退货允许的 2 小时时间相比实体商品短则 7 天无理由退换长则 3~6 个月质保的售后服务着实是左支右绌。

与此同时,在当下环境中,游戏媒体前瞻评分的权威性和专业性也遭到质疑,玩家从“信媒体”最先逐渐向“信自己”“信主播”转变,预购玩家对游戏质量的判断已经无异于开盲盒一样平常的赌钱。

在杂乱之中,不停有玩家向外寻找和自己“合得来”的媒体,但即便云云,它也不能能每次都与你意见相符

归根结底,主播、自媒体、意见首脑都代表的是小我私家的态度,从来没有不翻车的可能性

此次《2077》事宜又一次将游戏这一商品的质量保障问题以及玩家若何维护自身合法权益的问题摆上了台面,虽然 CDPR 此次拿出了诚意团结了各大数字及实体销售平台为玩家提供退款,甚至在必要时愿意掏出自己的资金,但从蠢驴到骗子的形象转变岂能那么容易扭转?百思买以外的实体销售方包罗如海内这般游走在灰色地带实体版用户又要若何维护自身权益?

玩家没能玩到自己想要的游戏,厂商因错误的决议赔上了辛劳积累的口碑,CDPR 由于自身对口碑的极端依赖连到手的资金也未必保得住,这场风浪没有真正的赢家。

更何况,此次退款更像是在 CDPR 起劲下促成的一次特例,各大平台的游戏售后计谋并没有因此发生改变,游戏质量问题造成的风险依旧只能由玩家负担。

游戏行业生长至今已年过半百,游戏质量问题不能能总是用雅达利大溃逃这样的极端方式来促成改变,刚获得 TGA 最佳运营游戏奖的《无人深空》终究只是稀缺的个例,玩家也没有义务被蒙在鼓里为游戏厂商的失误买单。

主机平台是否会泛起类似 Steam 平台那样开诚布公的 EA 刊行模式,照样平台方将对游戏质量加倍卖力的审核,又或者一切会变得更糟?

欲知后事若何,且听下回分解。

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